Aventura Rías Baixas organiza el 1º Torneo Paintball Táctico 4vs4 en Ecoparque Atalaia
El Premio para el equipo ganador será 200 €
Precio 20 € por participante
Apúntate antes del 19 de diciembre del 2014
El torneo se realizará el 27 y 28 de Diciembre del 2014
Un mínimo de 12 equipos con 4 participantes cada uno.
6 enfrentamientos asegurados
Se incluye en el precio 400 bolas por equipo + uniforme +marcadoras+ seguro Responsabilidad Civil
Este torneo sólo podrán participar mayores de 14 años
Se pueden solicitar días de entrenamiento a precio reducido (13 € persona - partidas de 1 hora - 100 bolas)
Información 986 70 20 56 -- 692 847 622 -- 615 586 082
Bases del 1º Torneo de Paintball Táctico en Ecoparque Atalaia:
NORMAS Y REGLAS
I TORNEO PAINTBALL TACTICO 4vs4
ECOPARQUE ATALAIA
Fecha del Torneo: 27-28 de DICIEMBRE de 2014
Fecha de Inscripción: hasta el 19 de DICIEMBRE de 2014
Solicitar hoja de inscripción normalizada en el correo electrónico reservas@aventurariasbaixas.com
Sorteo equipos: 19 de DICIEMBRE de 2014
Fecha de pago: del 19-26 de DICIEMBRE de 2014
CONDICIONES
Para la prueba serán necesario como mínimo 12 equipos.
Los equipos estarán formados por 4 jugadores + 2 de reserva
Se incluyen: Marcadoras, Mascaras, Funda, Cargas de aire comprimido, 400 bolas/equipo y seguro de responsabilidad civil.
Sólo podrán participar mayores de 14 años (de 14 a 17 años será necesario presentar autorización paterna)
Solicitar modelo de autorización en el correo electrónico reservas@aventurariasbaixas.com
Se podrán solicitar días de entrenamiento a precio reducido (13€/persona) para realizar partidas de 1 hora de duración en las que se incluyen 100 bolas/participante
Solo se podrán usar las bolas que suministre la organización.
PREMIOS
1º CLASIFICADO: PREMIO DE 200€ AL EQUIPO GANADOR
2º CLASIFICADO: VALE por 60€ en la actividad de CIRCUITOS ARBOREOS AVENTURA DE MARIN
3º CLASIFICADO: VALE por 40€ en la actividad de CIRCUITOS ARBOREOS AVENTURA MARIN
1.- Marcadoras
Cada jugador, sólo puede tener una marcadora en el terreno de juego, que el árbitro podrá verificar antes de entrar en el área de juego.
La marcadora deberá ser del calibre 68. Se pueden usar marcadoras y equipos personales cumpliendo las normas que marque la organización y previamente visualizadas.
Las marcadoras deben cumplir las condiciones siguientes para estar autorizadas en competición:
Serán marcadoras de rearme automático con un solo gatillo, disparando una sola bola por ciclo de disparo (presión-relajamiento) Corresponde al organizador de la competición decidir que categoría será la autorizada en esa competición.
2.- Accesorios de Seguridad
2.1.- Máscara de protección.
Todo jugador, árbitro, o persona que se encuentre en una zona de seguridad debe estar equipado con una máscara de protección para PAINTBALL en buen estado. Los cristales no deben tener fisuras y ninguna parte rota.
La montura debe sujetar perfectamente los cristales, de manera que al recibir un impacto de una bola no se desplace, ni deformen, ni permitan que la envoltura de una bola o su contenido impacten directamente en los ojos.
Las gafas deben tener una banda fuerte para mantenerlas en su sitio. La montura debe ajustarse y adherirse alrededor de los ojos para protegerlos de un impacto directo.
La parte baja de la máscara es obligatoria para proteger la nariz y la boca y no debe estar modificado su estado de origen. Todas las máscaras de protección serán sometidas a la inspección de seguridad del organizador o de los árbitros.
Zonas de no seguridad. Son todas las otras zonas en las que es obligatorio llevar la máscara. En las zonas de riesgo permanente, o de riesgo temporal cuando el uso de la máscara es obligatorio el hecho de no llevarla o de quitársela sin autorización y supervisión del árbitro constituye una falta grave a las normas de seguridad que puede suponer punto de penalización y exclusión del jugador de esa partida. La obligatoriedad del uso de la máscara en la zona de seguridad y en el terreno de juego antes y después de las partidas la establecerá la organización.
En las zonas de seguridad, o en las zonas de riesgo temporal cuando, el hecho de no obstruir correctamente el cañón es una falta a las normas de seguridad. Acumulada como penalización al equipo.
2.2.-Vestimenta
Es preocupación y responsabilidad del jugador el llevar un vestuario limpio para la primera partida del día. Estas vestimentas han de ser de la talla del jugador y no debe ser acolchada. No deben ser sobre dimensionadas.
Cada jugador se debe asegurar que su vestimenta esté bien colocada durante la partida.
Los jugadores deben llevar camisas o chaquetas con mangas largas, los pantalones largos. Los brazos y las piernas deben estar cubiertos durante el juego.
Vestimentas prohibidas en el terreno de juego:
- Las vestimentas como sombreros, gorras, guantes y máscaras impermeabilizadas; las vestimentas cauchutadas, en vinilo o todo el material no poroso que no retenga las marcas de pintura o las haga difíciles de detectar.
- Las vestimentas de grosor excesivo, acolchadas, equipamientos y todo tipo de accesorios que impida a las bolas romperse y marcar con pintura.
- Las vestimentas multicolores, donde el diseño de ellas haga difícil distinguir las marcas de pintura.
- Las vestimentas de un color parecido al de los árbitros.
2.3.- Bolas
Las bolas (PAINTBALLS) serán proporcionadas por la organización a precios de campeonato, no se puede jugar con otra clase.
No pueden estar recubiertas de polvo, sprays, o de cualquier otra sustancia como grafito, silicona, teflón, etc., tampoco congeladas o endurecidas por alguna manipulación.
El manipulado de las bolas está prohibido.
El color de las bolas debe ser aprobado por el organizador.
Las bolas deben ser solubles en agua, 100% biodegradables, no tóxicas y de una marca disponible en el mercado.
Si algún participante usa otro tipo de bola o usa bolas usadas será eliminado por falta grave.
3-Inspección
Todo jugador se deberá someter a una inspección y verificación de su persona o de su equipamiento en todo momento y en cualquier lugar de la zona del torneo cuando los árbitros lo consideren necesario.
Los jugadores que se presenten a realizar la inspección estarán autorizados a rectificar las eventuales irregularidades, siempre que por esta causa no se retrase el juego.
4.- Reglas de equipamiento
Todas las reglas expuestas anteriormente pueden ser modificadas por el organizador si deciden que una parte del equipamiento puede suponer un peligro para la seguridad de los jugadores, para la imagen del Paintball o el juego limpio
5.-Procedimiento de apelación
Sólo se podrá apelar a través del capitán del equipo.
6.- Formalidades
6.1.-Inscripción y reunión de capitanes
A.-Objeto de la reunión
El objeto de la reunión de capitanes es fijado por la organización o jefe árbitro.
En la reunión, los capitanes reciben las últimas notificaciones, si es posible por escrito, de todos los cambios de última hora del torneo.
B.-Desarrollo de la Reunión.
Todas las cuestiones relativas a la organización o reglamento del torneo pueden ser abordadas.
Toda apelación a un cambio de última hora podrá ser planteada en esta reunión, una apelación podrá ser planteada por el capitán de un equipo.
Una modificación apelada supone un voto de consulta a los equipos, cada uno tiene derecho a un voto.
Una mayoría de 3/4 supone el cambio de la modificación apelada.
El reglamento de Paintball no puede ser modificado ni apelado.
Los equipos deben tener conocimiento del reglamento antes del torneo.
Todo cambio de una regla relativa a la seguridad, imagen del deporte o legislación no podrá ser planteada.
C.-Conocimiento del reglamento
Todos los jugadores deben tener conocimiento del reglamento del torneo, programa y los lugares y horas donde deben jugar.
El capitán es el responsable de la transmisión de estas reglas al equipo.
La ignorancia de las normas o del programa no es motivo de apelación.
7.- Participantes, dirección de juego y sanciones
7.1 -Los Jugadores
Todas las leyes aplicables a la mayoría de edad (14 a 17 años con autorización paterna) deben ser respetadas.
Los jugadores con problemas de salud deben consultar a su médico antes de participar.
Todos los jugadores que necesiten o pudieran necesitar una medicación especial durante la partida deberán comunicar y entregar al árbitro dicha medicina o indicar su ubicación.
7.2-Número de Jugadores
El número de jugadores de un equipo y de suplentes es fijado por la organización, el número de suplentes no puede ser superior al número de jugadores.
Jugadores y suplentes deben estar inscritos en la ficha del equipo, llenar la hoja de inscripción y presentar si se le pide su D.N.I.
Sólo el número de jugadores autorizados puede entrar en el terreno de juego.
Si durante la competición un jugador es expulsado por una falta grave, no podrá ser sustituido por otro jugador durante la partida empezada y campeonato.
7.3- Identificación de los Jugadores
La organización proveerá de juegos de distintivos a los jugadores como mínimo de distinto color.
Los jugadores han de llevarlos visibles durante el juego.
8.- Decisiones de los Árbitros y sanciones
Las decisiones de los árbitros son definitivas y sin apelación. Sólo son apelables las decisiones relativas a la interpretación del reglamento. Sólo el capitán del equipo está autorizado a llevar a cabo la reclamación. Valorándola la organización.
El no aceptar la decisión del árbitro o discutir una decisión de un árbitro conlleva penalizaciones. Con cinco penalizaciones en el campeonato el equipo será eliminado.
Toda acción de presión, agresión o amenaza a los árbitros, jefe de terreno, árbitro, organización, compañeros de campeonato se considera una falta grave. Si un jugador comete una penalización será sumada al cómputo de equipo.
Si un jugador comete una falta grave será eliminado
9.- Tiempo de juego
Máximo 20 minutos, sin en ese tiempo no se finalizó la partida se valorara por participantes eliminados si da empate se valorara por orden de eliminación, si no se pudiera dirimir el ganador por resultados anteriores mencionados será por sorteo (cara o cruz) efectuada por árbitro.
9.1- Preparación
Los jugadores se deben presentar a la entrada del terreno de juego o en la estación de control como mínimo 7 minutos antes del inicio del partido. Cuando el árbitro de control o Jefe del Terreno lo ordene, los jugadores pasarán al campo de juego.
Los equipos se dirigirán a sus bases de salida y se les concederá un minuto para que los equipos se preparen. En el momento de la salida, todos los jugadores se encontrarán dentro de su base y deberán tocar la base con su cuerpo o con cualquier parte de su equipo.
9.2- Cuenta atrás y señal de salida
Los árbitros de base prevendrán a los equipos a -10 segundos.
La señal de salida será dada por el Árbitro y repetida por los árbitros de base, esta se efectuará desde el punto central del terreno o por una señal lo suficientemente reconocible.
9.3- Salida en falso
Si los 2 equipos no reciben la señal de salida al mismo tiempo o si un jugador sale de la base antes de la señal de salida, se producirá una falsa salida y se detendrá el juego. En este caso los 2 equipos volverán a sus posiciones de salida y se dará una nueva salida sin pérdida de tiempo.
Si un jugador ha sido tocado antes de que se anule la salida, este se lo dirá al árbitro que tomará nota y le limpiará.
Un jugador o un equipo que provoque falsas salidas deliberadamente o repetitivamente, será penalizado y eliminado de la partida por orden del árbitro.
Si uno o más jugadores dejan la base de salida antes de la señal, los árbitros anularán esta y pueden eliminar a los jugadores de la partida según la gravedad y la intencionalidad del acto.
El juego no se retrasará por un jugador que llegue tarde. Los jugadores que no estén en su base de salida y con la máscara colocada en el momento de la señal de salida serán eliminados de la partida y deberán abandonar el terreno de juego.
Si un jugador o el capitán de un equipo retrasan deliberadamente el inicio del juego serán penalizados.
9.4- Los límites del terreno
Si parte del cuerpo de un jugador o de su equipo pasa o desplaza los límites del terreno de juego, será eliminado inmediatamente.
Si un árbitro está presente, podrá advertir al jugador antes de que sobrepase los límites del terreno.
Disparar desde fuera de los límites del terreno es una infracción, y también lo es disparar a jugadores eliminados o a los espectadores. Un disparo que falle su blanco y salga fuera de los límites del terreno no será una infracción.
Si un árbitro está presente deberá prevenir al jugador, si reincide será penalizado y eliminado.
Un jugador tocado por el jugador penalizado seguirá en juego o será reintegrado por el árbitro después del control de marcas.
Un jugador no debe cambiar los obstáculos ni desplazar los límites del terreno, si lo hace será eliminado.
9.5- Eliminaciones
La prioridad de un jugador es controlarse las marcas él mismo o hacerse controlar antes de continuar toda acción ofensiva. Un jugador marcado que continúe una acción ofensiva será penalizado.
Evitar o tratar de evitar el control de un árbitro, esconderse o limpiarse una marca, es una falta grave.
Un jugador estará eliminado en los siguientes casos:
- Si recibe un impacto directo y está manchado.
- El jugador que desplace o sobrepase un límite.
- El jugador que señale su eliminación verbalmente o visualmente esté marcado o no. Esto incluye adoptar la actitud de un jugador eliminado, es decir, si grita OUT o MANCHADO, levantar la mano al recibir un impacto, levantar la marcadora, o todo comportamiento similar.
- Un jugador marcado por un disparo suyo o de un jugador de su equipo está eliminado.
- Los jugadores deben advertir al árbitro de cualquier marca recibida de otra forma que por un disparo (al arrodillarse, al apoyarse en un árbol, etc.), si el árbitro cree que es accidental la limpiará, si tiene dudas neutralizará al jugador y verificará si hay una marca en la piel en el lugar de la mancha, si hay una marca evidente en la piel, el jugador será penalizado y eliminado. Un jugador que no avise de una mancha accidental puede más tarde ser eliminado.
- Los contactos físicos agresivos entre jugadores están prohibidos. Realizar marcas con la mano está prohibido. Será falta muy grave
- Un jugador se puede rendir en todo momento y ser eliminado.
9.6- Control de marcas
Un jugador que quiera verificar si está marcado o si ha marcado a un adversario puede pedir un control a un árbitro.
Para pedir un control sobre un adversario, el jugador grita "PAINTCHECK" o "CHECK", señalando claramente el sitio donde se ha de efectuar el control, verbalmente o con el dedo.
9.7- Obligaciones de los jugadores eliminados
Todo jugador tocado por un impacto se debe controlar, él es el responsable de ver las marcas que haya sobre él, su equipamiento y su espalda.
- Cuando el jugador esté seguro de que está marcado debe gritar "OUT" o “FUERA” salvo que el árbitro lo haya eliminado. Debe levantar al menos una mano, sacarse el brazalete de color y dárselo al árbitro más cercano. En caso de no ver a ningún árbitro, debe levantar su brazalete y abandonar el terreno de juego lo más rápidamente posible, por el camino más directo, no interferir en el juego.
- Dejar de jugar después de haber sido eliminado o haberse declarado "OUT".
- No comunicarse con su equipo de cualquier manera después de haber sido eliminado si se comunica con compañeros será penalizado el equipo
9.8 -Eliminación mutua
Cuando dos o más jugadores se marcan simultáneamente, todos pueden ser eliminados. El árbitro será quien decida que jugadores están eliminados si estos no se ponen de acuerdo en el orden en que se han marcado.
9.9- Portador de la bandera
Cuando un jugador tome la bandera será controlado lo más rápidamente posible por un árbitro sin ponerle en peligro de ser eliminado o de descubrir su posición si está escondido. Al realizar la verificación, si el jugador está marcado este será eliminado y la bandera colocada en la base bandera, aunque hubiera cambiado de jugador.
El portador de la bandera debe tenerla todo el rato visible, debe llevarla en la mano claramente visible todo el tiempo. No puede utilizar la bandera como un parapeto, ni tirarla deliberadamente.
Si el portador de la bandera es eliminado (salvo en la primera verificación) debe entregar su brazalete y abandonar el terreno de juego. Debe entregar la bandera a un árbitro. Esta se colocará de forma visible.
Es imposible recuperar la bandera hasta que esta haya sido colocada por el árbitro.
Está prohibido quitarle la bandera a un adversario, seria una falta grave
10.- Penalizaciones y falta graves
Las penalizaciones pueden ser individuales o colectivas sumando de igual manera al cómputo del equipo – 5 penalizaciones es falta grave – expulsión del campeonato
Las faltas graves individuales o colectivas son expulsiones automáticas del campeonato
REGLAS BÁSICAS DEL PAINTBALL
El juego del paintball consiste en el enfrentamiento entre dos equipos de jugadores, equipados con marcadores de bolas de pintura, en el que vence el equipo que consigue obtener el objetivo prefijado. Hay muchas formas de competir, pero existen una serie de reglas básicas que son comunes a todos los juegos.
Reglas de seguridad específicas para paintball
Estas reglas son obligatorias en todas las modalidades de juego, y ningún jugador puede participar en una partida si no las conoce y cumple.
Máscara e indumentaria. Es obligatorio para los jugadores, árbitros o espectadores que estén en el área del juego llevar una máscara que cubra toda la cara y se prolongue a las orejas, que se encuentre en buen estado, con el protector frontal sin fisuras, y se ajuste con una cinta perfectamente al rostro, sin moverse ni salirse. No se puede usar ropa holgada donde se puedan esconder las marcas, ni usar materiales no porosos o impermeabilizados donde no permanezcan o sean eliminables las marcas.
Velocidad máxima de las bolas. La velocidad máxima será establecida en las reglas entre 60 y 80 m/s, y nunca podrá superar los 90 m/s. Para ello los campos de paintball cuentan con un medidor de velocidad.
Bloqueo del marcador. Los marcadores deben permanecer bloqueados para evitar disparos involuntarios antes de empezar el juego, si se es eliminado, o después de terminar el juego. Para ello contamos con dos sistemas de seguridad. El seguro del que dispone la marcadora y el llamado chupete, que es un sistema para taponar el cañón (los hay de varios tipos).
Reglas de eliminación
Eliminación. Un jugador es eliminado cuando es marcado en cualquier parte de su cuerpo, de su marcador o de su equipamiento, por la explosión de una bola lanzada por un jugador no eliminado del bando propio o contrario, o bien por la marca de una granada o de una mina de pintura. No se eliminará si el impacto es por salpicaduras o si la bola no explota.
Validación de una eliminación. Si un jugador tiene dudas sobre si es válida o no su eliminación, puede pedir un "paintcheck" a un árbitro o a otro jugador, mientras se está validando su eliminación no puede atacar ni ser atacado.
Auto eliminación. Un jugador puede auto eliminarse si lo desea en cualquier momento del juego.
Rendición. Un jugador situado a poca distancia de un enemigo y que lo tenga completamente a tiro, puede solicitar al contrario su rendición. Si este acepta verbalmente o levantando las manos es eliminado del juego, si no acepta, intenta una acción hostil o retarda la respuesta, el atacante puede disparar para eliminarlo. Si mientras se aguarda la respuesta del contrario el atacante es marcado, el defensor puede seguir en el juego.
Descalificación. Un jugador puede ser descalificado por incumplimiento de las normas del juego acordadas, por salirse del campo asignado, por abandonar el punto de partida antes del comienzo, por intentar ocultar o limpiar una marca recibida, o por no hacer caso de su eliminación.